Senin, 23 November 2015

Prak. 12 - Motion Logo

1. Tujuan

Mempercepat penguasaan Adobe Flash Professional melalui kegiatan shape motion

2. Alat

Adobe Flash Professional CS3+

3. Bahan

4. Dasar Teori


5. Tugas Praktikum
Buatlah animasi logo motion menggunakan shape tween.

6. Petunjuk Praktikum

Mulailah dari bentuk animasi yang sederhana, tracing logo lalu shape tween logo tersebut.

7. Hasil Praktikum

8. Kesimpulan
 Alhamdulillah, saya dapat mengetahui cara membuat animasi sederhana yakni transisi logo menggunakan shape tween.

9. Referensi

nike


Senin, 16 November 2015

Prak. 11 - Masking

1. Tujuan

Mempercepat penguasaan Adobe Flash Professional melalui kegiatan masking.

2. Alat

Adobe Flash Professional CS3+

3. Bahan

4. Dasar Teori


5. Tugas Praktikum
Buatlah animasi globe dan bendera dengan masking.

6. Petunjuk Praktikum

Mulailah dari bentuk animasi yang sederhana seperti gerakan title opening dan gerakan awan.

7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan

Alhamdulillah saya dapat membuat animasi 2d di flash menggunakan masking. semakin tahu cara menggunakan software flash.

9. Referensi

Prak 10 – Remake “One Little Finger” by Super Simple Song (Part 4)

1. Tujuan

Mempercepat penguasaan Adobe Flash Professional melalui kegiatan remake.

2. Alat

Adobe Flash Professional CS3+

3. Bahan

4. Dasar Teori

A. Classic Motion Tween
B. Graphic Symbol
C. Movie Clip Symbol and Filters

5. Tugas Praktikum

Buatlah tiruan dari video “One Little Finger”
semakin mirip semakin bagus

6. Petunjuk Praktikum

Mulailah dari bentuk animasi yang sederhana seperti gerakan title opening dan gerakan awan.

7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan

Alhamdulillah remake one little finger saya lumayan berjalan baik :)

9. Referensi

Selasa, 10 November 2015

Prak 8 – Remake “One Little Finger” by Super Simple Song (Part 2)

1. Tujuan

Mempercepat penguasaan Adobe Flash Professional melalui kegiatan remake.

2. Alat

Adobe Flash Professional CS3+

3. Bahan

One little finger by super simple song

4. Dasar Teori

A. Classic Motion Tween
B. Graphic Symbol
C. Movie Clip Symbol and Filters

5. Tugas Praktikum

Buatlah tiruan dari video “One Little Finger”
semakin mirip semakin bagus

6. Petunjuk Praktikum

Mulailah dari bentuk animasi yang sederhana seperti gerakan title opening dan gerakan awan.

7. Hasil Praktikum

 

8. Kesimpulan

Dalam percobaan kedua ini saya masih mengalami sedikit kesulitan dalam me-remake animasi one little finger ini. dan saya lebih memahami dan mengerti bagaimana menggunakan motion tween, graphic symbol dan classic tween.

9. Referensi

Motion Tween
Graphic Symbol
Graphic Filters

Prak 9 – Remake “One Little Finger” by Super Simple Song (Part 3)

1. Tujuan

Mempercepat penguasaan Adobe Flash Professional melalui kegiatan remake.

2. Alat

Adobe Flash Professional CS3+

3. Bahan

One little finger by super simple song

4. Dasar Teori

A. Classic Motion Tween
B. Graphic Symbol
C. Movie Clip Symbol and Filters

5. Tugas Praktikum

Buatlah tiruan dari video “One Little Finger”
semakin mirip semakin bagus

6. Petunjuk Praktikum

Mulailah dari bentuk animasi yang sederhana seperti gerakan title opening dan gerakan awan.

7. Hasil Praktikum

8. Kesimpulan

  Dalam percobaan ketiga ini saya masih mengalami sedikit kesulitan dalam me-remake animasi one little finger ini. dan saya lebih memahami dan mengerti bagaimana menggunakan motion tween, graphic symbol dan classic tween.

9. Referensi

Motion Tween
Graphic Symbol
Graphic Filters

Senin, 09 November 2015

Prak 7 – Remake “One Little Finger” by Super Simple Song (Part 1)


1. Tujuan

Mempercepat penguasaan Adobe Flash Professional melalui kegiatan remake.

2. Alat

Adobe Flash Professional CS5.5

3. Bahan

4. Dasar Teori

A. Classic Motion Tween
B. Graphic Symbol
C. Movie Clip Symbol and Filters

5. Tugas Praktikum

Buatlah tiruan dari video “One Little Finger”
semakin mirip semakin bagus

6. Petunjuk Praktikum

Mulailah dari bentuk animasi yang sederhana seperti gerakan title opening dan gerakan awan.

7. Hasil Praktikum



8. Kesimpulan

Dalam percobaan pertama ini saya mengalami sedikit kesulitan dalam me-remake animasi one little finger ini. Namun setelah mempelajarinya lagi, saya sedikit paham bagaimana caranya, dengan percampuran konsep atau cara (arcs, walk cycle, movie clip dll) saya akan memperbaiki pekerjaan saya lagi.

9. Referensi

Prak 6 – Walk Cycle using Tween

1. Tujuan

Menerapkan walk cycle pada sebuah karakter yang populer dennen bantuan Tween.

2. Alat

Adobe Flash Professional CS5.5

3. Bahan

Gambar referensi berisi salah satu karakter animasi yang populer misalnya naruto.

4. Dasar Teori

Secara prinsip, ada minimal 4 konsep yang perlu dipenuhi, antara lain:
  1. Pose
    (tambahkan penjelasan tentang Pose)
  2. Timing
    (tambahkan penjelasan tentang Timing)
  3. Inbetween
    (tambahkan penjelasan tentang inbetween)
  4. Arcs
    (tambahkan penjelasan tentang Arcs)
Secara teknis, adobe flash memiliki fitur untuk inbetween otomatis yang didebut dengan Tween
(tambahkan contoh penggunaan tween untuk mengerakkan sebuah kotak)

5. Tugas Praktikum

Buatlah walk cycle dari naruto dengan menggunakan bantuan Classic Tween

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah langkah-langkah membuat walk cycle untuk kaki:
  1. Pecah kaki naruto menjadi 4 Graphic Symbol yang mewakili kaki bagian atas dan bawah untuk bagian kiri dan kanan
  2. Gunakan symbol tersebut untuk membuat contact position pada frame ke 1
  3. Gunakan transform tool (Q) untuk mengatur pivot dari masing-masing symbol. Dimana pivot kaki bagian atas terletak pada pinggul dan pivot kaki bagian bawah terletak pada lutut
  4. Buat keyframe (F6) pada frame ke 9. Buat contact position kebalikan dari frame ke 1
  5. Copy contact position pada frame 1 ke frame ke 17
  6. Klik kanan pada timeline diantara frame 1 dan 9 kemudian pilih menu “Create Classic Tween”
  7. Klik kanan pada timeline diantara frame 9 dan 17 kemudian pilih menu “Create Classic Tween”
  8. Uji animasi yang dibuat dengan menekan tombol Ctrl+Enter. Jika menghasilkan animasi kaki sliding seperti di danau es, maka lanjutkan ke langkah berikutnya. Jika tidak, perbaiki dulu animasinya.
  9. Buat keyframe (F6) pada frame ke 5 dan 13. Buatlah passing position pada frame tersebut.
  10. Jika semua berjalan lancar, maka akan diperoleh good enough walk cycle.
untuk memperhalus animasinya, dapat dilanjutkan dengan menambahkan gambar lutut dan menambahkan pose down dan up.

7. Hasil Praktikum

8. Kesimpulan 

Alhamdulillah saya lebih tahu cara membuat animasi yang lebih baik di adobe flash.dengan tween ini membuat animasi serasa mudah bagi saya. 

9. Referensi

Josiah Brooks, How To Animate - Walk Cycle (Tweened) 

Senin, 28 September 2015

Prak 5 – Popular Character Walk Cycle

1. Tujuan

Menerapkan konsep walk cycle pada sebuah karakter yang populer.

2. Alat

Adobe Flash Professional CS5.5

3. Bahan


4. Dasar Teori

Secara teori, sebuah walk cycle dari sembarang karakter dapat diperoleh dengan me-replace stickman pada praktikum sebelumnya dengan karakter populer yang diinginkan.

5. Tugas Praktikum

Buatlah walk cycle dari character populer tersebut

6. Hasil Praktikum

 

7. Kesimpulan

 Praktikum kali ini ialah membuat karakter animasi yang terkenal, berjalan. menggunakan cara-cara dari praktikum sebelumnya. Tetapi kali ini, diharuskan untuk me-tracing gambar animasi terlebih dahulu, sehingga hasil praktikum saya kurang maksimum, karena harus belajar me-tracing animasinya terlebih dahulu..

8. Referensi

Moh. Hasbi - Praktikum 2D 2015 

Walk Cycle Animation 

Prak 3 – Memperhalus Walk Cycle menggunakan Konsep Arcs

1. Tujuan

Memperhalus walk cycle menggunakan konsep Arcs

2. Bahan

Sebuah walk cycle yang memiliki kriteria berikut:
1. Pose lengkap (contact, down, passing, up)
2. Timing tepat ( 8 frame atau 16 frame )
3. Inbetween antar pose (seluruh frame terisi keyframe)

3. Alat

Adobe Flash Professional CS3

4. Dasar Teori

Salah satu cara memperhalus animasi adalah dengan memperhatikan arcs-nya. Arcs yang dimaksud adalah lengkungan lintasan pergerakan. Untuk gerakan walk cycle, arcs yang muncul lebih dari satu macam. Arcs yang perlu diperhatikan pada walk cycle adalah arcs dari titik penting sebuah stickman. Ada banyak titik penting yang perlu di-cek arcs-nya. Salah satunya adalah titik tumit. berikut adalah contoh cara mengecek arcs yang dihasilkan dari pergerakan tumit.

Cara mengecek arcs bisa dimulai dengan menandai titik pentingnya. Pada video diatas, titik tumit ditandai dengan titik warna hijau. Setelah seluruh titik tumit pada seluruh frame ditandai, maka kita akan dapat kumpulan titik sebagai berikut







tanda-titik-tumit
titik penanda posisi tumit pada setiap frame
jika titik-titik hijau tersebut dihubungkan, maka akan bisa dievaluasi apakah animasinya sudah halus atau belum. jika garis yang dihasilkan tidak berbentuk kurva mulus, maka animasinya termasuk kurang halus.
berikut adalah contoh titik-titik yang menghasilkan arcs yang kurang mulus. perhatikan pada daerah yang dilingkari biru. jika daerah ini dibetulkan, yaitu dengan menggeser posisi tumit pada keyframe tersebut, maka akan diperoleh hasil animasi yang lebih halus.







broken-arcs
Contoh titik yang merusak arcs

5. Tugas Praktikum

Perbaiki arcs pada titik:
1. pinggul
2. tumit

6. Hasil Praktikum


 

 

7. Kesimpulan Praktikum

Alhamdulillah animasi walkcycle saya lebih bagus dan lebih halus lagi layaknya orang berjalan. saya juga lebih mengerti cara membuat animasi stickman walkcycle.

8. Referensi

Moh. Hasbi - Praktikum Animasi 2D 2015

Senin, 14 September 2015

Pak 4 - Membuat Walk Cycle Menggunakan Keyframe

1. Tujuan

Membuat walk cycle menggunakan menu keyframe pada Adobe Flash Professional CS3

2. Bahan

– Tanpa Bahan –

3. Alat

Adobe Flash Professional CS 5.5

4. Dasar Teori

Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain
  1. Pose
  2. Timing
  3. Inbetween

1. Pose

Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.








walk-cycle-basic
Walk Cycle Poses Collection

Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.

2. Timing

Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
normal walk: 12 frame (0.5 detik)
cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
pose contact –> frame 1
pose down –> frame 3
pose passing –> frame 5
pose up –> frame 7
pose contact –> frame 9

berikut adalah susunan keyframe pada timeline








basic-timing
timing untuk 4 pose walk cycle
berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle







walk-cycle-onion-skin
4 basic walk cycle in onion skin

3. Inbetween

4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses pembuatan inbetween sangat sederhana.
  1. Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.
    onion-skin
    onion skin
  2. Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut. Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada frame 2.
    hasil-inbetween
    hasil proses inbetween
  3. Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6, dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti berikut ini
    1-frame-1-keyframe
    1 frame 1 keyframe

5. Tugas Praktikum

  1. Buatlah sebuah stickman. Bisa menggunakan line tool dengan ketebalan stroke 8
  2. Animasikan stickman tersebut sehingga terlihat berjalan
  3. Berikan warna merah pada bagian tangan dan kaki, untuk membedakan pergerakan tangan dan kaki sebelah kanan maupun kiri!

6.  Hasil Praktikum



7.Kesimpulan

Alhamdulillah saya dapat belajar membuat stickman berjalan dengan rapi menggunakan walkcycle

8.Referensi

1. Richard Williams, The Animator’s Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators

2. Adk, Only Wallpapers free 

3. Moh. Hasbi, Animasi 2D 2015 

Senin, 07 September 2015

Prak. 2 - Membuat Animasi Stickman di Flash Professional

1. Tujuan

Agar dapat mengerti cara membuat animasi yang sederhana melalui adobe flash.

2. Bahan dan Alat

Adobe Flash Professional CS 5.5

3. Dasar Teori

Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain
  1. Pose
  2. Timing
  3. Inbetween

1. Pose

Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.







walk-cycle-basic
Walk Cycle Poses Collection

Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.

2. Timing

Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
normal walk: 12 frame (0.5 detik)
cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
pose contact –> frame 1
pose down –> frame 3
pose passing –> frame 5
pose up –> frame 7
pose contact –> frame 9

berikut adalah susunan keyframe pada timeline







basic-timing
timing untuk 4 pose walk cycle
berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle







walk-cycle-onion-skin
4 basic walk cycle in onion skin

3. Inbetween

4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses pembuatan inbetween sangat sederhana.
  1. Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.
    onion-skin
    onion skin
  2. Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut. Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada frame 2.
    hasil-inbetween
    hasil proses inbetween
  3. Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6, dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti berikut ini
    1-frame-1-keyframe
    1 frame 1 keyframe

4. Tugas Praktikum

  1. Buatlah sebuah stickman. Bisa menggunakan line tool dengan ketebalan stroke 8
  2. Animasikan stickman tersebut sehingga terlihat berjalan

5.  Hasil Praktikum



6. Kesimpulan 

Dengan mengerkannya tugas ini saya mengerti cara membuat animasi yang sederhana menggunakan adobe flash professional CS 5.5

7. Referensi

Walk Cycle Animation

Senin, 31 Agustus 2015

Prak 1 - Mengenal Tampilan Adobe Flash Professional

1. TUJUAN
 Praktikum 1 Animasi 2D bertujuan untuk mengenal bagian-bagian yang ada di dalam Adobe Flash. Sehingga kedepannya mahasiswa Teknologi Multimedia Broadcasting-B dapat mengerti dan paham dengan adobe flash dan mudah untuk menggunakanannya.

2. DASAR TEORI
Flash merupakan suatu program animasi yang telah banyak dibunakan oleh para
pengguna (user) untuk menghasilkan desain yang professional.Flash digunakan untuk membuat animasi website ,profil perusahaan,cd interaktif, game ,media pembelajaran dan lainnya.
Flash adalah program animasi yang diproduksi oleh Macromediacorp,yaitu
sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web.Macromedia Flash
diproduksi dalam beberapa versi,diantaranya adalah Macromedia Flash 1.0,Macromedia Flash 2.0,Macromedia Flash 3.0,Macromedia Flash 4.0,Macromedia Flash 5.0,Macromedia Flash MX ,Macromedia Flash MX 2004,Macromedia Flash Professional 2004,Macromedia Flahs Basic 8,dan Macromedia Flash professional 8.sekarang Flash sudah berpindah vendor menjadi Adobe.

3. TUGAS PRAKTIKUM
 Identifikasi masing-masing bagian user interface berikut.


4. HASIL PRAKTIKUM

Tampilan Adobe Flash Professional CS 5.5

Berikut penjelasan dari masing-masing bagian.
1. Toolbox
  Berisikan icon-icon. berikut ini icon-icon yang ada pada toolbox
  •  Selection Tool, Digunakan untuk memilih dan memindahkan objek-objek yang ada di dalam stage.
  • Subselection, Mirip dengan Selection Tool, tetapi kita bisa memilih komponen-komponen terkecil bila objek yang aktif merupakan objek shape.
  • Free Transform, Digunakan untuk memanipulasi objek yang terpilih. Manipulasi yang bisa kita lakukan antara lain rotate, scaling, skew, dll.
  • Gradient Transform, Digunakan untuk memanipulasi warna gradien yang ada pada objek.
  • 3D Rotation, Memanipulasi objek menjadi gambar tiga dimensi.
  • Lasso Tool, Digunakan untuk memilih bagian dar objek shape dengan bentuk yang kita inginkan. Tidak seperti selection Tool yang hanya memungkinkan kita memilih objek Shape dengan cakupan wilayah persegi.
  • Pen Tool, Digunakan untuk menggambar objek shape secara manual.
  • Add Anchor Point, Digunakan untuk menggambar objek shape secara manual.
  • Delete Anchor Point, Digunakan untuk menghapus vertex yang ada pada garis shape.
  • Convert Anchor Point, Merubah garis menjadi bentuk kurva.
  • Text Tool, Digunakan untuk menambahkan komponen teks pada satge, typenya antara lain Static text, dynamic text, input text.
  • Line Tool, Digunakan untuk menggambar garis lurus, hasilnya berupa garis shape.
  • Rectangle, Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk persegi.
  • Oval Tool, Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk oval/lingkaran.
  • Rectangle Primitive Tool, Digunakan untuk membuat gambar berupa persegi, yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya, type gambarnya bersifat vektor tapi bukan shape.
  • Oval Primitive Tool, Digunakan untuk membuat gambar berupa Oval, yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya, type gambarnya bersifat vektor tapi bukan shape.
  • Polystar Tool, Digunakan untuk membuat objek shape dengan banyak sisi.
  • Pencil, Digunakan Untuk Menggambar garis secara bebas, hasilnya berupa garis shape.
  • Brush, Digunakan untuk mewarnai stage, seakan layaknya sebuah cat, bentuk yang dihasilkan merupakan objek shape.
  • Deco, Tool baru pada adobe flash yang digunakan untuk membuat objek dekorasi.
  • Bone, Digunakan sebagai alat bantu untuk melakukan pergerakan animasi.
  • Paint Bucket, Digunakan untuk mewarnai pada suatu bidang/objek yang dipilih.
  • Ink Bottle Tool, Digunakan untuk mewarnai pada tepi/edge dari objek yang dipilih.
  • Eyedropper, Digunakan untuk mengeset warna yang dipilh sebagai warna aktif untuk Stroke atau Fill Color.
  • Eraser, Digunakan untuk mengahapus objek shape yang ada dalam stage.
  • Hand, Digunakan untuk bernavigasi secara bebas.
  • Zoom, Digunakan untuk memperbesar/memperkecil ukuran semua objek yang ada pada stage.
2.Stage
yaitu tempat  untuk membuat obyek-obyek  berupa grafik, teks button dan sebagainya. serta user juga bisa memodifikasi obyek-obyek tersebut atau membuat obyek baru atau pun membuat animasi.

3. Timeline
berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang Anda buat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline.
Yaitu menyediakan frame-frame yang dapat di gunakan untuk membuat obyek animasi menjadi bergerak.
·         Single keyframe dan frame
Yaitu cara menambahkan frame dengan cara satu persatu (f5 dan f6)
·         Motion tweened frame
Lebih sering digunakan untuk frame objek.
·         Shape tweened frame
Di gunakan untuk frame warna / untuk perubahan bentuk 
·         Labeled frame
adalah untuk menunjuk tempat animasi /frame 
·         Sripted frame
            cara menghentikan frame / stop frame
            caranya dengan memilih batas frame yang ingin di hendtikan tekan f9 tulis ( stop();)    

4. Berisi kumpulan windows group, seperti : swatches, color, align, info, dll

5.Panel Properties
berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih sehingga Anda dapat memodifikasi dan memaksimalkan fungsi dari  tombol tersebut. Panel properties menampilkan parameter sesuai dengan tombol yang terpilih.


6. Nama lembar kerja (Project)
  berguna untuk menunjukkan bahwa lembar kerja yang sedang berjalan atau sedang digunakan.

7. Workspace
 berguna untuk memilih workspace

8. Edit Bar 
 ada 3 tombol pada edit bar, yaitu:

  • Edit Scene untuk memeilih scene yang ingin diedit
  • Edit Symbol untuk memilih symbol yang ingin diedit
  • Zoom untuk mengatur perbesaran pada stage


  • 9. Window Group untuk berpindah ke window lain dalam satu grup.


    5. KESIMPULAN
     Alhamdulillah saya dapat mengerti bagian-bagian dari adobe flash.

    6. REFERENSI