Membuat walk cycle menggunakan menu keyframe pada Adobe Flash Professional CS3
2. Bahan
– Tanpa Bahan –
3. Alat
Adobe Flash Professional CS 5.5
4. Dasar Teori
Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain
Pose
Timing
Inbetween
1. Pose
Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali
disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih
sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga
bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.
Walk Cycle Poses Collection
Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan
kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada
kesempatan berikutnya.
2. Timing
Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk
menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan
durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu
diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara
mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang
dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
normal walk: 12 frame (0.5 detik)
cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
pose contact –> frame 1
pose down –> frame 3
pose passing –> frame 5
pose up –> frame 7
pose contact –> frame 9 berikut adalah susunan keyframe pada timeline
timing untuk 4 pose walk cycleberikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle
4 basic walk cycle in onion skin
3. Inbetween
4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan
timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1
tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses
pembuatan inbetween sangat sederhana.
Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya
dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2
saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.onion skin
Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut.
Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada
frame 2. hasil proses inbetween
Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6,
dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti
berikut ini 1 frame 1 keyframe
5. Tugas Praktikum
Buatlah sebuah stickman. Bisa menggunakan line tool dengan ketebalan stroke 8
Animasikan stickman tersebut sehingga terlihat berjalan
Berikan warna merah pada bagian tangan dan kaki, untuk membedakan pergerakan tangan dan kaki sebelah kanan maupun kiri!
6. Hasil Praktikum
7.Kesimpulan
Alhamdulillah saya dapat belajar membuat stickman berjalan dengan rapi menggunakan walkcycle
Agar dapat mengerti cara membuat animasi yang sederhana melalui adobe flash.
2. Bahan dan Alat
Adobe Flash Professional CS 5.5
3. Dasar Teori
Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain
Pose
Timing
Inbetween
1. Pose
Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali
disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih
sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga
bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.
Walk Cycle Poses Collection
Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan
kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada
kesempatan berikutnya.
2. Timing
Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk
menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan
durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu
diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara
mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang
dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
normal walk: 12 frame (0.5 detik)
cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
pose contact –> frame 1
pose down –> frame 3
pose passing –> frame 5
pose up –> frame 7
pose contact –> frame 9 berikut adalah susunan keyframe pada timeline
timing untuk 4 pose walk cycleberikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle
4 basic walk cycle in onion skin
3. Inbetween
4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan
timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1
tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses
pembuatan inbetween sangat sederhana.
Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya
dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2
saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.onion skin
Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut.
Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada
frame 2. hasil proses inbetween
Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6,
dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti
berikut ini 1 frame 1 keyframe
4. Tugas Praktikum
Buatlah sebuah stickman. Bisa menggunakan line tool dengan ketebalan stroke 8
Animasikan stickman tersebut sehingga terlihat berjalan
5. Hasil Praktikum
6. Kesimpulan
Dengan mengerkannya tugas ini saya mengerti cara membuat animasi yang sederhana menggunakan adobe flash professional CS 5.5
1. TUJUAN
Praktikum 1 Animasi 2D bertujuan untuk mengenal bagian-bagian yang ada di dalam Adobe Flash. Sehingga kedepannya mahasiswa Teknologi Multimedia Broadcasting-B dapat mengerti dan paham dengan adobe flash dan mudah untuk menggunakanannya.
2. DASAR TEORI
Flash merupakan suatu program animasi yang telah banyak dibunakan oleh para
pengguna (user) untuk menghasilkan desain yang professional.Flash digunakan untuk membuat animasi website ,profil perusahaan,cd interaktif, game ,media pembelajaran dan lainnya.
Flash adalah program animasi yang diproduksi oleh Macromediacorp,yaitu
sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web.Macromedia Flash
diproduksi dalam beberapa versi,diantaranya adalah Macromedia Flash 1.0,Macromedia Flash 2.0,Macromedia Flash 3.0,Macromedia Flash 4.0,Macromedia Flash 5.0,Macromedia Flash MX ,Macromedia Flash MX 2004,Macromedia Flash Professional 2004,Macromedia Flahs Basic 8,dan Macromedia Flash professional 8.sekarang Flash sudah berpindah vendor menjadi Adobe.
3. TUGAS PRAKTIKUM
Identifikasi masing-masing bagian user interface berikut.
4. HASIL PRAKTIKUM
Tampilan Adobe Flash Professional CS 5.5
Berikut penjelasan dari masing-masing bagian. 1. Toolbox
Berisikan icon-icon. berikut ini icon-icon yang ada pada toolbox
Selection Tool, Digunakan untuk memilih dan memindahkan objek-objek yang ada di dalam stage.
Subselection, Mirip dengan Selection Tool, tetapi kita bisa memilih
komponen-komponen terkecil bila objek yang aktif merupakan objek shape.
Free Transform, Digunakan untuk memanipulasi objek yang terpilih.
Manipulasi yang bisa kita lakukan antara lain rotate, scaling, skew,
dll.
Gradient Transform, Digunakan untuk memanipulasi warna gradien yang ada pada objek.
3D Rotation, Memanipulasi objek menjadi gambar tiga dimensi.
Lasso Tool, Digunakan untuk memilih bagian dar objek shape dengan
bentuk yang kita inginkan. Tidak seperti selection Tool yang hanya
memungkinkan kita memilih objek Shape dengan cakupan wilayah persegi.
Pen Tool, Digunakan untuk menggambar objek shape secara manual.
Add Anchor Point, Digunakan untuk menggambar objek shape secara manual.
Delete Anchor Point, Digunakan untuk menghapus vertex yang ada pada garis shape.
Convert Anchor Point, Merubah garis menjadi bentuk kurva.
Text Tool, Digunakan untuk menambahkan komponen teks pada satge, typenya antara lain Static text, dynamic text, input text.
Line Tool, Digunakan untuk menggambar garis lurus, hasilnya berupa garis shape.
Rectangle, Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk persegi.
Oval Tool, Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk oval/lingkaran.
Rectangle Primitive Tool, Digunakan untuk membuat gambar berupa
persegi, yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya,
type gambarnya bersifat vektor tapi bukan shape.
Oval Primitive Tool, Digunakan untuk membuat gambar berupa Oval,
yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya, type
gambarnya bersifat vektor tapi bukan shape.
Polystar Tool, Digunakan untuk membuat objek shape dengan banyak sisi.
Pencil, Digunakan Untuk Menggambar garis secara bebas, hasilnya berupa garis shape.
Brush, Digunakan untuk mewarnai stage, seakan layaknya sebuah cat, bentuk yang dihasilkan merupakan objek shape.
Deco, Tool baru pada adobe flash yang digunakan untuk membuat objek dekorasi.
Bone, Digunakan sebagai alat bantu untuk melakukan pergerakan animasi.
Paint Bucket, Digunakan untuk mewarnai pada suatu bidang/objek yang dipilih.
Ink Bottle Tool, Digunakan untuk mewarnai pada tepi/edge dari objek yang dipilih.
Eyedropper, Digunakan untuk mengeset warna yang dipilh sebagai warna aktif untuk Stroke atau Fill Color.
Eraser, Digunakan untuk mengahapus objek shape yang ada dalam stage.
Hand, Digunakan untuk bernavigasi secara bebas.
Zoom, Digunakan untuk memperbesar/memperkecil ukuran semua objek yang ada pada stage.
2.Stage yaitu tempatuntuk membuat obyek-obyekberupa grafik, teks button dan sebagainya. serta user juga bisa memodifikasi obyek-obyek tersebut atau
membuat obyek baru atau pun membuat animasi.
3. Timeline
berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame,
menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk
animasi yang Anda buat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam
timeline.
Yaitu menyediakan frame-frame yang dapat di
gunakan untuk membuat obyek animasi menjadi bergerak.
·Single keyframe dan frame
Yaitu cara menambahkan frame dengan cara satu
persatu (f5 dan f6)
·Motion tweened frame
Lebih sering digunakan untuk frame objek.
·Shape tweened frame
Di gunakan untuk frame warna / untuk perubahan bentuk
·Labeled frame adalah untuk menunjuk tempat animasi /frame
·Sripted frame
cara menghentikan frame / stop frame
caranya dengan memilih batas frame yang ingin di hendtikan tekan f9 tulis ( stop();)
4. Berisi kumpulan windows group, seperti : swatches, color, align, info, dll
5.Panel Properties
berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol
yang terpilih sehingga Anda dapat memodifikasi dan memaksimalkan fungsi
dari tombol tersebut. Panel properties menampilkan parameter sesuai
dengan tombol yang terpilih.
6. Nama lembar kerja (Project)
berguna untuk menunjukkan bahwa lembar kerja yang sedang berjalan atau sedang digunakan.
7. Workspace
berguna untuk memilih workspace
8. Edit Bar
ada 3 tombol pada edit bar, yaitu:
Edit Scene untuk memeilih scene yang ingin diedit
Edit Symbol untuk memilih symbol yang ingin diedit
Zoom untuk mengatur perbesaran pada stage
9. Window Group untuk berpindah ke window lain dalam satu grup.
5. KESIMPULAN Alhamdulillah saya dapat mengerti bagian-bagian dari adobe flash.
“If you
can dream it, you can do it” kutipan dari walt disney ini berarti “Jika kamu
dapat memimpikannya, kamu dapat melakukannya atau mewujudkannya. Sekali kamu
punya mimpi yang membuat kamu tertarik dan kamu menaruh kepercayaan kalau kamu
bisa mencapainya, itu akan terwujud. Hanya masalah waktu dimana mimpi kamu menjadi kenyataan.
Inti
dari kutipan tersebut adalah mimpimu tidak akan berkembang jika kamu tidak
mampu mencapainya. Dimana mimpi itu akan membuatmu percaya bahwa kamu dapat
melakukannya. Percayalah bahwa kamu bisa mengubah hidupmu sendiri dan tidak ada
seorangpun yang dapat melakukannya.
Hanya
kamu yang dapat melakukannya. Dan jika kamu ingin membuat perubahan di dalam hidupmu
dan menjadi lebih dari kamu sebelumnya, kamu harus menjadi seseorang yang penuh
energi dalam mengambil langkah dan selalu percaya kepada dirimu sendiri. Your life depends on you