Rabu, 20 April 2016

Prak 08 – Membuat Material Mirip Lampu Stadion


1.    Tujuan
Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh pembuatan material yang bersifat spesifik dalam hal ini adalah sebuah material yang terlihat seperti lampu stadion.

2.    Alat
Cinema 4D R16

3.    Bahan
Text "Niz Artwork"

4.    Dasar Teori
Bump map pada material setting
Bump map merupakan gambar hitam putih dari material yang kita gunakan. Bagian yang terang adalah adalah bagian yang timbul sedangkan bagian yang gelap akan masuk kedalam.
Channel color
Merupakan channel yang terdapat pada material, untuk memberikan warna pada material
Channel reflectance
Merupakan channel yang terdapat pada material, untuk memberikan efek refleksi pada material
Channel luminance
Merupakan channel yang terdapat pada material, untuk memberikan efek luminance atau kecerahan cahaya agar mengurangi bagian gelap.
Textures circles
untuk memberikan efek seperti timbulan lampu. 

5.    Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6.    Hasil Praktikum



7.    Kesimpulan
  Dengan adanya praktikum untuk membuat Efek Lampu Stadion pada Asset Utama Animasi 3D menggunakan Cinema 4D membuat saya tahu step-step apa saja yang harus saya lakukan untuk menambahkan efek tersebut. Alhamdulillah tidak ada kesulitan dalam mengerjakan praktikum ke 8 ini. 

8.    Referensi
Lynda.com – Motion Graphics Techniques: Creating a Sports Bumper

Prak 07 – Membuat Aset Utama

1.    Tujuan
Praktikum ini berisi tutorial project yang terdiri dari 5 pertemuan praktikum. Pada pertemuan ini, kegiatannya adalah pembuatan aset utama yang terdiri dari 3D Text dan Capsule.

2.    Alat
Adobe Illustrator CC
Cinema 4D R16

3.    Bahan
Text “Niz Artwork"

4.    Dasar Teori
NURBS modeling
NURBS adalah teknik pemodelan yang digunakan paling banyak untuk pemodelan otomotif dan industri. Berbeda dengan geometri poligonal, kotak NURBS tidak memiliki wajah, tepi, atau simpul. Sebaliknya, NURBS model terdiri dari permukaan dibuat oleh permukaan halus.
NURBS Curves diciptakan dengan alat yang bekerja sangat mirip dengan pen tool di MS cat atau Adobe Illustrator. Kurva digambar dalam ruang 3D, dan diedit dengan menggerakkan serangkaian yang  disebut CV (kontrol simpul). Untuk model permukaan NURBS, artis menempatkan kurva di sepanjang kontur menonjol, dan perangkat lunak secara otomatis interpolates ruang yang diantaranya.

Cara kerja Sweep di Cinema 4D
Sapuan NURBS adalah alat yang menggunakan dua objek, sebuah spline dan spline objek seperti lingkaran atau sisi N. Sapuan NURBS menggabungkan dua objek tersebut dan membuat mereka menjadi satu, dengan menggunakan spline objek untuk lebar dan bentuk keseluruhan, dan spline lain untuk menentukan panjang dan kurva.

Bump map pada material setting
Bump map merupakan gambar hitam putih dari material yang kita gunakan. Bagian yang terang adalah adalah bagian yang timbul sedangkan bagian yang gelap akan masuk kedalam.

5.    Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan !

6.    Hasil Praktikum
     




7.    Kesimpulan

Dengan adanya praktikum untuk membuat Asset Utama Animasi 3D menggunakan Cinema 4D membuat saya tahu step-step apa saja yang harus saya lakukan untuk menambahkan aksen pada text 3D. Kesulitan yang saya rasakan disepanjangan saya menyelesaikan praktikum ini yaitu saat mengikuti langkah-langkah yang diberikan oleh Dosen, disitu kadang saya merasa bingung jika hasil yang saya lakukan tidak sesuai dengan apa yang dicontohkan. Kesalahan yang terjadi ini akan segera saya perbaiki agar bisa lebih baik untuk praktikum selanjutnya.

Selasa, 05 April 2016

Prak 06 – Membuat Progression Reel


1. Tujuan

Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengemas hasil praktikum-praktikum sebelumnya menjadi sebuah showreel yang bisa digunakan sebagai portofolio.

2. Alat

Adobe Premiere Pro CC

3. Bahan

hasil praktikum-praktikum sebelumnya
1. Prak 1: Logo utama 360

2. Prak 2: Hasil penambahan camera path

3. Prak 3: Secondary Assets


4. Prak 3: Logo Movement

5. Prak 4: Camera Depth


6. Prak 5: Flare


7. Prak 5: Particles


8. Prak 5: Chromatic Aberration


9. Prak 5: Vignette


4. Dasar Teori

SHOWREEL
Showreel adalah potongan pendek Video atau film yang rekaman menampilkan sebuah aktor atau pekerjaan sebelumnya presenter. Biasanya empat sampai enam menit panjangnya, showreel sebuah biasanya suplemen artis resume dan digunakan untuk mempromosikan artis keterampilan, bakat, dan pengalaman untuk bertindak agen dan casting director.

PROGRESSION REEL
Progression Reel adalah kumpulan dari proses selama memproduksi Film atau Episode.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, buatlah progression reel-nya.

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah contoh progression reel dari praktikum-praktikum sebelumnya

7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan

Dalam praktikum ini saya belum menyelesaikannya (kurang sedikit) karena saya baru pertama kali ini menggunakan premier. tapi saya akan mencoba di rumah. dan mempelajari premier lebih baik lagi. saya berharap tidak akan terulang lagi dengan kesalahan yang sama yakni belum mengenal softwarenya. 

9. Referensi

Rabu, 30 Maret 2016

Prak 05 – Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Aberration

1. Tujuan

Pada tahap ini, bertujuan untuk menambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. Dengan cara menambahkan flare dan particles. Kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration

2. Alat

Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015
Knoll Light Factory
Trapcode Particular

3. Bahan




4. Dasar Teori

Flare dalam animasi 3D merupakan salah satu effects yang seperti sumber cahaya matahari dimaksudkan untuk membantu melihat fokus dalam objek yang dimaksudkan.
Vignette merupakan gambar ilustrasi berbentuk dekoratif yg berfungsi sbagai pengisi ruang
kosong pada kertas narasi. kata vignette sendiri berasal dari bahasa prancis yang berarti batang anggur.Di prancia sendiri vignet merupakan seni hias buku, biasanya bentuk hiasan tersebut di gunakan dalam seni grafik dn arsitektur, ada juga yang mengartikan vignet adalah sebuah sketsa dengan gambar yang unik dn dekoratif.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
  1. Tambahkan Flare
  2. Tambahkan Particles
  3. Tambahkan Vignette
  4. Tambahkan Chrome Aberration

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
Menambahkan flare menggunakan Knoll Light Factory


Menambahkan particle menggunakan Trapcode Particular

Menambahkan lens effect Vignette


Menambahkan lens effect Chrome Aberration

7. Hasil Praktikum


lens flare


Particle


Vignete


Chrome Aberation



8. Kesimpulan

 Dengan adanya praktikum Animasi 3D logo favorit menggunakan Cinema 4D dan Adobe After Effect membuat saya lebih paham cara dasar membuat animasi 3D dan saya juga mengerti after effect. Kesulitan yang saya rasakan saat membuat logo ini saat menambahkan Flare pada animasi logo saya dikarenakan pada Adobe AE saya belum tersedia aplikasi Knoll Light Factory, namun saya menggunakan light flare, dia memiliki kesamaan dengan knol light factory. Kesalahan yang masih terjadi ini akan segera saya perbaiki agar bisa lebih baik untuk praktikum selanjutnya.

9. Referensi

Selasa, 29 Maret 2016

Prak 04 – Camera Depth, Multi Pass Render, dan Compositing using AE

1. Tujuan

Pada praktikum ini, mahasiswa diajak untuk ngincip dikit tentang Compositing menggunakan After Effects. Dimulai dengan Render Setting di C4D kemudian dilanjut pada kegiatan compositing di AE.

2. Alat

Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015

3. Bahan


4. Dasar Teori

Gunakan pertanyaan berikut untuk menuliskan dasar teori yang relevan!
·      Camera Depth
Rentang lebar sebuah area yang bisa ditangkap oleh kamera.

·      Multi Pass Rendering
Multipass render adalah teknik yang banyak digunakan dalam industri CGI profesional, dan telah menjadi lebih dan lebih umum digunakan dalam komunitas grafis umum. Multipass render memiliki banyak keunggulan dibandingkan single pass rendering, yang memungkinkan lebih banyak kontrol atas setiap elemen dari adegan, kontrol yang lebih baik atas tampilan akhir adegan, dan membuat tweaker dan menyesuaikan gambar akhir atau animasi lebih mudah dan lebih sedikit waktu mengkonsumsi rendering adegan sekaligus dan harus kembali membuat seluruh menyesuaikan rincian kecil atau melakukan perubahan.

·      Depth of Field
Dalam optik , terutama yang berkaitan dengan film dan fotografi, depth of field (DOF), juga disebut rentang fokus atau rentang fokus yang efektif, adalah jarak antara benda terdekat dan terjauh dalam sebuah adegan yang muncul diterima tajam dalam foto. Meskipun lensa justru bisa fokus hanya pada satu jarak pada suatu waktu, penurunan ketajaman bertahap pada setiap sisi jarak fokus, sehingga dalam DOF, unsharpness ini tak terlihat di bawah kondisi tampilan normal.

·      Compositing

Compositing adalah kombinasi dari unsur-unsur visual dari sumber terpisah menjadi gambar tunggal, sering untuk menciptakan ilusi bahwa semua elemen adalah bagian dari adegan yang sama. Penembakan live-action untuk compositing adalah berbagai disebut "chroma key", "blue screen", "layar hijau" dan nama lain. Saat ini, kebanyakan, meskipun tidak semua, compositing dicapai melalui manipulasi gambar digital. Teknik compositing pra-digital, bagaimanapun, kembali sejauh film trik Georges Méliès pada akhir abad ke-19, dan beberapa masih digunakan.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
  1. Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth
  2. Import masing-masing render sequence ke AE. Buat composition untuk masing-masing, yaitu logo, secondary, dan background
  3. Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens Blur

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
Setting Camera DOF di C4D




Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth


Import masing-masing render sequence ke AE kemudian membuat composition untuk masing-masing


Implementasi DOF di AE menggunakan Camera Lens Blur









7. Hasil Praktikum

a. Multi pass rendering untuk logo, objek sekunder, backgrond, depth




b. import masing-masing image sequence ke AE
c. implementasi DOF di AE menggunakan efek kamera lens blur


8. Kesimpulan

Dengan adanya praktikum Animasi 3D logo favorit menggunakan Cinema 4D membuat saya lebih paham cara dasar membuat animasi 3D. Kesulitan yang saya rasakan saat membuat logo ini saat mengatur Depth pada c4d. dan kesulitan dalam merender :D namun alhamdulillah saya dapat menyelesaikan prak 4 ini. 

9. Referensi
Posted o

Prak 03 – Secondary Assets, Logo Movement, F-Curves


1. Tujuan

Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. Pada praktikum ini, penambahan movement diperdetail dengan menggunakan F-Curves.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16

3. Bahan

  1. hasil praktikum sebelumnya
  2. asset sekunder download

4. Dasar Teori

Gunakan pertanyaan berikut untuk menuliskan dasar teori yang relevan
  1. Secondary Asset berfungsi sebagai asset tambahan untuk menambah kompleksitas animasi 3D.
  2. F-Curves adalah kurva cepat/lambatnya pergerakan animasi. digunakan untuk mengatur Ease-in maupun Ease-out. F-Curves juga sangat membantu jika ingin menggunakan animasi efek bounce, wave, dll. 

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
  1. Tambahkan secondary Assets
  2. Tambahkan kompleksitas gerakan pada asset utama (logo)
  3. Haluskan gerakannya menggunakan F-Curves

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum

Menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path


Menambahkan kompleksitas gerakan assets utama (logo)


Memperhalus gerakan menggunakan F-Curves


7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan

Alhamdulillah praktikum saya selesai mengerjakan praktikum 3. namun saya mengalami banyak kesulitan. kesulitan yang saya alami pertama saat membuat clone dan helix. mengatur bagaimana pasnya. jadi cukup lumayan mengira-ngira pasnya bagaimana. tapi berbagai cara saya lakukan untuk bisa membuatnya, mulai dari mempelajari modul sampai tanya kepada teman yang lebih bisa dan sudah selesai. alhamdulillah, saya dapat menyelesaikan praktikum ke 3 ini.

9. Referensi


Rabu, 16 Maret 2016

Prak 02 – Camera Path, Lighting, and Material

1. Tujuan

Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Camera Path, Lighting, Material. Camera path diimplementasikan menggunakan spline. Lighting menggunakan Physical Sky dan Area Light.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16
Time Lapse Assembler

3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Animasi motion guide adalah animasi sebuah movie clip yang bergerak mengikuti jalur sesuai dengan yang kita buat. Motion guide ini biasanya ada pada animasi 2D dan sering digunakan di Adobe Flash. Sedangkan Camera path, pengertiannya sama dengan animasi motion guide yaitu movie clip yang bergerak mengikuti jalur sesuai dengan path yang kita buat. Untuk Camera Path ini, kita gunakan pada animasi 3D karena mengambil angle dari sumbu x, y, maupun z.

Physical Sky adalah fitur yang disediakan Cinema 4D untuk mengubah background area menjadi berwarna seperti suasana langit yang dapat kita atur pula waktunya sesuai keinginan kita. Sedangkan Area light adalah fitur Cinema 4D untuk memberikan efek cahaya yang tampak pada object. Seperti arah-arahnya dan gelap-terangnya.

Material adalah fitur pada Cinema 4D yang digunakan untuk memberikan warna pada object. Pada fitur material ini terdapat banyak pengaturan warna serta texture yang dapat kita tambahkan pada object. Contohnya jika kita ingin memberikan efek glossy pada object, maka kita pilih material Danel, jika ingin efek seperti kayu, maka kita pilih benzi, jika kita ingin efek seperti glitter maka kita pilih cheen, dan lain sebagainya. Kita juga dapat mengatur warnanya dan tingkat efeknya sesuai keinginan kita.  

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, tambahkan:
  1. Pergerakan kamera menggunakan teknik camera path
  2. Lighting sederhana dan mudah menggunakan Physical Sky dan Area Light

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
Pergerakan camera menggunakan Camera Path, lebih spesifik lagi disebut dengan spline.

Menambahkan Lighting menggunakan Physical Sky

Menambahkan Lighting menggunakan Area Light

Menambahkan Material

7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan

Berdasarkan praktikum ini, yang pertama saya dapat belajar mengenai camera path. Sempat merasa bingung dan kesulitan saat menempatkan dan menggeser camera serta mengatur posisi arcsnya. Setelah mengutak-atik dan mencoba akhirnya menemukan arcs dan rotasi yang tepat. Untuk tahap selanjutnya dalam membuat physical skky dan area light cukup lancar.
Kesulitan dalam praktikum kali ini saya dapatkan ketika kita mengatur bagaimana mendapat posisi kamera yang tepat.

9. Referensi