Senin, 28 September 2015
Prak 3 – Memperhalus Walk Cycle menggunakan Konsep Arcs
1. Tujuan
Memperhalus walk cycle menggunakan konsep Arcs2. Bahan
Sebuah walk cycle yang memiliki kriteria berikut:1. Pose lengkap (contact, down, passing, up)
2. Timing tepat ( 8 frame atau 16 frame )
3. Inbetween antar pose (seluruh frame terisi keyframe)
3. Alat
Adobe Flash Professional CS34. Dasar Teori
Salah satu cara memperhalus animasi adalah dengan memperhatikan arcs-nya. Arcs yang dimaksud adalah lengkungan lintasan pergerakan. Untuk gerakan walk cycle, arcs yang muncul lebih dari satu macam. Arcs yang perlu diperhatikan pada walk cycle adalah arcs dari titik penting sebuah stickman. Ada banyak titik penting yang perlu di-cek arcs-nya. Salah satunya adalah titik tumit. berikut adalah contoh cara mengecek arcs yang dihasilkan dari pergerakan tumit.Cara mengecek arcs bisa dimulai dengan menandai titik pentingnya. Pada video diatas, titik tumit ditandai dengan titik warna hijau. Setelah seluruh titik tumit pada seluruh frame ditandai, maka kita akan dapat kumpulan titik sebagai berikut
jika titik-titik hijau tersebut dihubungkan, maka akan bisa dievaluasi apakah animasinya sudah halus atau belum. jika garis yang dihasilkan tidak berbentuk kurva mulus, maka animasinya termasuk kurang halus.
berikut adalah contoh titik-titik yang menghasilkan arcs yang kurang mulus. perhatikan pada daerah yang dilingkari biru. jika daerah ini dibetulkan, yaitu dengan menggeser posisi tumit pada keyframe tersebut, maka akan diperoleh hasil animasi yang lebih halus.
5. Tugas Praktikum
Perbaiki arcs pada titik:1. pinggul
2. tumit
6. Hasil Praktikum
7. Kesimpulan Praktikum
Alhamdulillah animasi walkcycle saya lebih bagus dan lebih halus lagi layaknya orang berjalan. saya juga lebih mengerti cara membuat animasi stickman walkcycle.
8. Referensi
Moh. Hasbi - Praktikum Animasi 2D 2015
Senin, 14 September 2015
Pak 4 - Membuat Walk Cycle Menggunakan Keyframe
1. Tujuan
Membuat walk cycle menggunakan menu keyframe pada Adobe Flash Professional CS32. Bahan
– Tanpa Bahan –3. Alat
Adobe Flash Professional CS 5.54. Dasar Teori
Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain
- Pose
- Timing
- Inbetween
1. Pose
Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali
disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih
sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga
bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.
Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan
kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada
kesempatan berikutnya.
2. Timing
Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk
menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan
durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu
diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara
mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang
dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
normal walk: 12 frame (0.5 detik)
cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
pose contact –> frame 1
pose down –> frame 3
pose passing –> frame 5
pose up –> frame 7
pose contact –> frame 9
berikut adalah susunan keyframe pada timeline
berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle
3. Inbetween
4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan
timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1
tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses
pembuatan inbetween sangat sederhana.
- Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya
dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2
saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.
-
Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut.
Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada
frame 2.
-
Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6,
dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti
berikut ini
5. Tugas Praktikum
- Buatlah sebuah stickman. Bisa menggunakan line tool dengan ketebalan stroke 8
- Animasikan stickman tersebut sehingga terlihat berjalan
- Berikan warna merah pada bagian tangan dan kaki, untuk membedakan pergerakan tangan dan kaki sebelah kanan maupun kiri!
- Pose
- Timing
- Inbetween
1. Pose
Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.
2. Timing
Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
normal walk: 12 frame (0.5 detik)
cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
pose contact –> frame 1
pose down –> frame 3
pose passing –> frame 5
pose up –> frame 7
pose contact –> frame 9
berikut adalah susunan keyframe pada timeline
berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle
3. Inbetween
4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses pembuatan inbetween sangat sederhana.- Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.
-
Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut.
Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada
frame 2.
-
Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6,
dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti
berikut ini
5. Tugas Praktikum
- Buatlah sebuah stickman. Bisa menggunakan line tool dengan ketebalan stroke 8
- Animasikan stickman tersebut sehingga terlihat berjalan
- Berikan warna merah pada bagian tangan dan kaki, untuk membedakan pergerakan tangan dan kaki sebelah kanan maupun kiri!
6. Hasil Praktikum
6. Hasil Praktikum
7.Kesimpulan
Alhamdulillah saya dapat belajar membuat stickman berjalan dengan rapi menggunakan walkcycle
8.Referensi
1. Richard Williams, The Animator’s Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators
2. Adk, Only Wallpapers free
3. Moh. Hasbi, Animasi 2D 2015
Label:
2D,
Adobe Flash,
Animasi,
animasi 2D,
berjalan,
Flash,
Keyframe,
orang,
Stickman,
Walk
Senin, 07 September 2015
Prak. 2 - Membuat Animasi Stickman di Flash Professional
1. Tujuan
Agar dapat mengerti cara membuat animasi yang sederhana melalui adobe flash.
2. Bahan dan Alat
Adobe Flash Professional CS 5.5
2. Bahan dan Alat
Adobe Flash Professional CS 5.5
3. Dasar Teori
Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain
- Pose
- Timing
- Inbetween
1. Pose
Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali
disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih
sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga
bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.
Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan
kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada
kesempatan berikutnya.
2. Timing
Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk
menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan
durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu
diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara
mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang
dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
normal walk: 12 frame (0.5 detik)
cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
pose contact –> frame 1
pose down –> frame 3
pose passing –> frame 5
pose up –> frame 7
pose contact –> frame 9
berikut adalah susunan keyframe pada timeline
berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle
3. Inbetween
4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan
timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1
tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses
pembuatan inbetween sangat sederhana.
- Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya
dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2
saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.
-
Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut.
Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada
frame 2.
-
Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6,
dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti
berikut ini
4. Tugas Praktikum
- Buatlah sebuah stickman. Bisa menggunakan line tool dengan ketebalan stroke 8
- Animasikan stickman tersebut sehingga terlihat berjalan
- Pose
- Timing
- Inbetween
1. Pose
Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.
2. Timing
Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
normal walk: 12 frame (0.5 detik)
cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
pose contact –> frame 1
pose down –> frame 3
pose passing –> frame 5
pose up –> frame 7
pose contact –> frame 9
berikut adalah susunan keyframe pada timeline
berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle
3. Inbetween
4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses pembuatan inbetween sangat sederhana.- Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.
-
Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut.
Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada
frame 2.
-
Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6,
dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti
berikut ini
4. Tugas Praktikum
- Buatlah sebuah stickman. Bisa menggunakan line tool dengan ketebalan stroke 8
- Animasikan stickman tersebut sehingga terlihat berjalan
5. Hasil Praktikum
6. Kesimpulan
Dengan mengerkannya tugas ini saya mengerti cara membuat animasi yang sederhana menggunakan adobe flash professional CS 5.5
7. Referensi
Walk Cycle Animation
5. Hasil Praktikum
6. Kesimpulan
Dengan mengerkannya tugas ini saya mengerti cara membuat animasi yang sederhana menggunakan adobe flash professional CS 5.5
7. Referensi
Walk Cycle Animation
Langganan:
Postingan (Atom)